Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se numa das apostas da educação do século XXI. O termo significa usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo.
Na educação, o potencial da gamificação é imenso: funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver a criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema.
A brincar aprende-se melhor
A brincadeira é uma das atividades que está presente na natureza do ser humano desde o início dos tempos. Podemos brincar sozinhos ou em grupo, sentados em torno de um tabuleiro ou de pé, em casa ou ao ar livre. O como, não é relevante. Através da brincadeira, crianças e adultos aprendem, experimentam e compreendem a realidade ao seu redor.
A gamificação explora esta maneira natural de aprender, utilizando as dinâmicas do jogo em diferentes atividades cujo objetivo vai para lá do entretenimento. O principal objetivo é aumentar o engajamento e despertar a curiosidade dos usuários e, além dos desafios propostos nos jogos, na gamificação as recompensas também são itens cruciais para o sucesso.
Basicamente, este recente conceito consiste em usar ideias e mecanismos de jogos para incentivar alguém a fazer algo. A ideia é criar uma motivação intrínseca, em que o aprendizado acontece através das próprias brincadeiras, sem separar a teoria da prática.
Este movimento de “tornar lúdico” procura sobretudo a melhoria da experiência do usuário, seja ele um estudante ou um trabalhador. A ideia por trás deste tipo de iniciativa é que, se gostamos de um determinado jogo, através do mesmo podemos aprender mais e melhor.
A gamificação é uma resposta a diversos males que afetam a educação tradicional, sendo o maior deles o desinteresse dos estudantes.
Vantagens da Gamificação na aprendizagem
No âmbito do ensino, envolver os alunos em jogos aumenta a motivação e melhora a capacidade de atenção. Ao contrário dos métodos tradicionais (testes, perguntas, ditados etc.), o aluno não é tratado como um elemento passivo ou que apenas reage a estímulos prévios.
Recompensas, status e êxitos (superar certo nível de um jogo) são algumas das maneiras mais comuns de “gamificar” uma atividade.
Um excelente exemplo é Flipped Playground, uma iniciativa promovida pelo professor do 1º Ciclo Michael T. Bennett (do colégio Humanitas Bilingual School, em Tres Cantos, Espanha), que reinterpreta as brincadeiras infantis tradicionais, transformando-as em ferramentas educativas. Bennett dá suas aulas com a ajuda de jogos simples como a macaca, gincanas e um piano gigante.
O professor Bennett transformou, por exemplo, o clássico jogo do Twister num cenário educativo adaptável. O docente modificou vários elementos do jogo tais como os círculos coloridos nos quais as partes do corpo são apoiadas, transformando-os numa série de figuras geométricas. Além disso, as instruções são dadas em inglês – “your left hand on the brown pentagon”. Deste modo, as crianças trabalham com um simples jogo de psicomotricidade, geometria e inglês. O pátio transforma-se numa ludoteca ao ar livre, onde professores e alunos convivem enqunto aprendem.
“O homem não para de brincar porque envelhece, mas envelhece por deixar de brincar” Bernard Shaw.
DO ANALÓGICO AO DIGITAL
Nos anos oitenta os jogos educativos saltaram dos pátios do recreio para os computadores. Inicialmente eram cópias de jogos tradicionais, como baralhos de cartas ou xadrez transformados em programas de informática.
Mas rapidamente, a gamificação evoluiu ao ritmo das novas tecnologias. A GlassLab é uma organização sem fins lucrativos que desenvolve jogos educativos utilizados em mais de 6.000 salas de aula dos Estados Unidos, segundos dados da SRI International. Alguns dos jogos da empresa, como SimCity EDU, são versões educativas de outros já famosos, mas existem os originais, como Ratio Ranchel.
Os professores recebem atualizações instantâneas sobre o progresso dos alunos, bem como sugestões sobre os temas que deveriam ser mais trabalhados. Estas avaliações quantificam o progresso em diferentes áreas: visão espacial, cálculo, capacidade estratégica e de argumentação.
Outro caso de sucesso entre as plataformas de jogos educativos é a Kahoot. Com mais de 50 milhões de usuários ativos mensais em mais de 180 países, segundo dados da própria empresa, é uma das plataformas que apresenta maior crescimento. Uma das vantagens que distingue esta plataforma norueguesa é que permite que qualquer pessoa crie as suas próprias atividades.
O CINEMA TAMBÉM SERVE PARA EDUCAR
Outro programa de gamificação com bons resultados é o que se pratica na Universidade de Granada (Espanha), onde um professor do departamento de Educação Física, Isaac J. Pérez, aplica há vários anos esta técnica nas suas aulas.
Isaac J. Pérez utiliza séries e filmes populares como veículo de aprendizagem. Começou com Game of Thrones, e o objetivo era conquistar o Trono de Ferro. Assim, a turma dividiu-se em reinos, cada um deles relacionado a um tema da matéria: Físicor (condição física e saúde), Deporticia (jogos e desportos), Expresanto (expressão corporal) e Naturalia (atividades no meio natural). Em 2016, repetiu a experiência utilizando como fio condutor a trilogia Matrix. O professor mostra-se muito satisfeito com os resultados obtidos. “Os alunos, além de terem aprendido os conteúdos da matéria, melhoraram a sua condição física ao terem de fugir dos sentinelas”, explica.
Mas não se deu por satisfeito, e para este ano preparou um programa inspirado no filme O preço do amanhã. A atividade é baseada numa aplicação desenvolvida na própria universidade, que oferece uma referência constante do tempo que cada jogador conta para manter-se na partida. Os alunos, que têm um tempo disponível para o curso, enfrentam objetivos criativos e formativos para ganhar pontos, e também enfrentam outros alunos, os “rouba minutos”, que sobrevivem roubando tempo.
Seja com cartas, minutos ou videogames, a gamificação chegou para ficar.
Fontes The Dailyprosper, Infogeekie,
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